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まだまだ計算が足りていないんだと思う

俺は理論派というよりは実は直感型で、物事を進めるときに当てずっぽうで黙って始めることが多い。そして突拍子もなく始めたことが成功すると後から人に理由や動機を聞かれる。

「勘だった」とも言えないので、その時にはそれなりに理屈を付けようとする。

学生の頃には数学の問題でも直感で答えが合っていて、いきなり答えを書いてカンニングを疑われ先生の家に呼び出されて自分しか居ないところで相変わらずいきなり答えを書き、先生が悩んで「それでは合っているかどうかわからないから途中の数式の書き方を全部覚えなさい」とバスで先生の家まで通って指導を受けた。

そして、当時は七面倒くさいとしか思わなかったが、ゲーム理論を人に説明しようとしてみて直感に後付けで理由を付けていくと、まだ明確な答えが出ていない箇所が自分で分かるようになって、計算してみると直感が間違っていたというケースもある。誰でも間違いなく同じ答えにたどり着けるやり方が数学を学ぶ良いところだ。

例えば今日はこんなことを考えた。

マジックギャザリングに力を入れていた頃に学校は違うけど実質的に先輩である菅谷さんに「ミヤザワってさー、良いところまで考えてるんだけど、まだこのカードとこのカードが組み合わさってこうこうなると・・・面白い!って部分があって、そこがもう少し趣味じゃなくて勝つために必要十分になると良いプレイヤーになると思うんだー」と言われた。

そういうところは今でもあんまり変わってなくて、賞金のためより趣味のためのほうが動機として長続きしやすい。

しかしそれを言った菅谷さんもアンステイブルミューテーション(不確定突然変異)をデッキに入れたら強くなるんじゃないかって話をしていた。その時から確かに瞬発力のあるカードなんだけど、何かが違うと直感で思いながらも論理的には否定できずに「それはないんちゃうかなー」と返す程度だった。

それが今では割と簡単に説明出来る。

アンステイブル〜はクリーチャーのパワーとタフネスを+3して毎ターンマイナス1するカードだ。だから、+3、+2、+1、0、ー1と3ターンまでは見込み6点のダメージがあり、相手に稲妻のカードを使うことが多かったので3点得ではないかと言うあたりが出発点になっている。

しかし、3ターンで決着が付かないとクリーチャーは弱って行くので、ゲーム中にどこがトドメのポイントになるか先読みしないと使うのは難しい。

そのターンだけ+3/+3する巨大化と比べたら、熱狂のイフリートにアンステイブル〜を付けて、もし最初のターンにブロックされたら+3の差分は相手のクリーチャーと1対1交換になって、実質+3点で5ターン目にはイフリートは縮んで死んでしまう。クリーチャーを入れているのはその永続性が利点で、もし除去されなければイフリートはパワー2で10回相手を殴って勝つかもしれない。

そして稲妻のメリットは言うまでもなく相手に直接3点かクリーチャーに3点を選べるところにあって、相手に稲妻を放つのは勝ち確定の時だけだから、そこは納得。

まあ、古い話で俺も菅谷さんも年食ったし、MTGの歴史からしても今では否定される作戦なんだけど、「なんで」かを理由付けするには他の多くのマナコストや効果を持つカードとの比較で「より良い手段があるから」それは選ばないという話に落ち着けるしかない。今ならそもそもイフリートも使わないだろう。

そして事の始めに熱狂のイフリートを使い出したのは「面白そうだから」であることにあらためて気づくんだよなー。

そんな簡単な問題でも人に説明すると長文になるし、今考えているカルドセプトの問題は方式は立てて後は精算すれば答えが出るところまで来ているんだけど、やっぱ最初に当てずっぽうで「こっちかな」と思った方には「もしこっちだったら面白い」のバイアスがかかってるんだよね。

だってゴブリンの方がティラノサウルスより強かったら意外で面白いじゃん。

そんで今なお計算途上のその問題は、答えがティラノサウルスになるなら人に話すまでもない問題になってしまうから、概算でゴブリンが優勢になるケースまで割り出したところで考えるのをやめちゃってる。

まあ、答えとしてはゴブリンよりはアイアンモンガーとかクリーピングコインの方が目算として上だけど、根本的にそういう安いクリーチャーを蒔く戦術とゲーム終盤で強くなるカードで「まくり」を狙う戦術とどっちが強いか考える時に、それらがせめぎあっているなら断然安い戦術の方に頭と時間を投資するんだ。

前作のカルドセプトも「ケルピーが強い」という初心者の意見があって、掲示板で「上級者の方はなぜケルピーを使わないんですか」という書き込みに「ケルピーを使ったらマークされて3人戦なら相手が両方とも妨害をケルピーを持つセプターに向けて2対1になるからまず勝てない」という話で落ち着いていて、じゃあケルピーを使って2対1を制したら面白んじゃないかと色々と考えた。

ケルピーにはイビルブラストやターンウォールという有効な対策カードがあるんだけど、それらで妨害されないならピースやブラックアウトやリプレイスにリリーフなどを組み合わせたらランキングレベルでもケルピーが決まることが分かって勝てた。

この問題は2重にひねくれていて、初心者はケルピーが強いと思っていて、ランキングプレイヤーはケルピーは狙われやすくなるからと避けていて、さらにその上の作戦でケルピーで勝つと今度はランキングプレイヤーには評価されるけど、初心者から見たらランキングで上位を競うプレイヤーがケルピーで強かったら当たり前じゃんという感想を抱かれ、またしても頑張った割には一般的にはあんまり評価されないという事案を生んでしまったのよな。

この場合も直感で「常識を覆したら誰かが喜ぶ」とは思っていたけど、認知度的にケルピーを強いと思っている人の方が多いなら常識を覆したことには結果的になっていないというところが論理の甘かったところなんだよな。

そういう風に一般常識と勝負の世界での常識はズレてるので、大衆受けと玄人受けは違うもんだし、どちらも狙って取ろうとしてもなかなか難しいなとつくづく思います。

その辺も含めて計算がまだまだなんだなと思うに至ったのであります。

にんじゃりばんばん

にんじゃりばんばん

 

 

もっかいカルドセプトの攻略ヒントをまとめてみるよ

どうしてこんなに考えているんだろうと考えた。

カルドセプトは頭を使うゲームだという主張に対して大きいカードを集めるだけの簡単なゲームだという反論をされた。それに適切に反論したいが、何を糸口にすれば良いか。それを考えたのが始まりなんだ。

大きいカードはコストが高く、グリフォンは100Gのコストがかかる。

小さいカードは戦闘すると負けやすいが、その分コストが低い。

その差分は例えばグリフォンと同じ風属性のスペクターの30Gと比較して70G。

その70Gというゲインの差額はゲーム中の様々な交換の中でどれほど意味を持つか。

大きいカードを集めるだけと主張する人は70Gは微差で影響がないと考えただろう。

しかし、領地レベルアップの最低コストは80Gからなので、安いカードを使うと序盤から投資にゲインを回すことができる。その差は初めは僅かでも、通行料の増加を伴うので複利的に差が開いてゆく。目標8000Gのマップで領地が連鎖すると現魔力3000Gで目標達成出来るので、70Gはおおよそ目標の2%から3%の価値を持つ。

だから、大きい方が強いというほど単純でもないと言いたかった。

それはそれとして、相手が火だったら水でイエティ入れて、相手が風水だったら火でファイアーピークを入れたら良いんじゃない?という小学生でも分かる攻略は残念ながらかなり正しい。もともとボードゲームのように気軽に遊べて、難しい計算をしなくても感覚でカードを選んでサイコロ振って遊ぶゲームだから、考えすぎだったとも思う。

別に整然とした理論を誰かに伝授したいと思って書いているわけではなく、簡単なゲームなのに分からないのかとバカにされたくないってくらいの話なんだよね。そのせいでかなり考えたわ。ゲームで挑んでくれたら勝って見せてやると考えるタイプなので、バカにしつつも憶して挑まないタイプの大人を相手取って負かすには読んだだけで分かる論理が必要だと思ってたんだよね。

でもなんか、エネルギーの無駄だなって思うようになった。 

カルドセプト リボルト - 3DS

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カルドセプトの戦略を概算で求めてみるよ!

カルドセプトの勝ち方はかなりまとまった持論があるんだけど、このブログは8割の読者が新規ユーザで毎日少しずつ記事を書いても全部読んでくれる人というのはめっちゃ少ないんですね。だから綿密な計算を毎日少しずつ続けるより一読で分かるように工夫して書いてみます。

まず、砦がふたつで火地風水4属性が5マスずつある22マスのマップを想定します。

ダイスの期待値は5.2なので4回ダイスを振れば1周で、4体のクリーチャーを撒くとします。(2周目以降の推移は後述)

仮に全部ゴブリンのブックと全部ティラノサウルスのブックでお互いに干渉せずに何周も回ることを考えてみます。

全部ゴブリンのブックだと領地レベルアップ1200Gで土地価値4連鎖3200とすると8000Gには現魔力3000G獲得すればいいので、ゲートボーナスと周回ボーナスの追加を加味すると7周で目標達成します。

ティラノサウルスブックは周回毎にティラノサウルスを撒くので75G掛ける4の300ゲインを使ってしまうので1周目には魔力を全て使って手ぶらになります、2周目から30ゲイン、3周目には60ゲインと増えて行くので14周で目標達成します。

 なので、ティラノサウルスブックは7周までに侵略しないと勝つことは出来ません。2周目のゾンクスに負けた人は挙手。

ダイス4回で1周するわけですが、5マス毎に1体クリーチャーが置かれていると、それを踏む確率をざっくり5分の1を4回と考えて5分の4と考えます。そうすると、例えばゴブリンやスタチューのようなゴミを蒔いておいても期待値として3体以上は踏まれずに生き残るわけです。

しかし、ゲーム序盤では踏まれないクリーチャーも1周で4体、では2周目は3体弱、3周目には2体強とだんだん撒ける機会が減り、反対に相手セプターはティラノサウルスを撒き続けると周回毎にこちらの領地を踏み潰す確率が増えていきます。なので、目標ゲインが高いほど追いかけるティラノサウルス戦略が有利になります。

んで、本題として目標8000ゲインではゴブリンブックでもティラノサウルスブックでもなく、どういうブックを組めば強いのかというと、やっぱクリーチャー26体、アイテム12枚、スペル12枚という普通のブックが大体強いわけです。

その結論に達するには、属性の合った領地でレベルアップをすると防具を使えば必ず防衛に成功して通行料を奪えるという条件が追加されるからです。(例外もあるかもだがクレイモアを持とうが強打しようがスフィアシールドは突破できないよね)

まあ、ティラノサウルスは弱いわけではなくて的確に使えば有効な場面もあるかとは思いますが、大きくて強いカードをたくさん入れているハズが何故か思うように勝てないという人はブックのクリーチャーの3分の1くらいをコストの安いカードにしてみてくださいな。

もっと詳しい解説は有料メールマガジンにするとして、まだカルドセプトを遊んでいない人はアフィリンクをクリックして買ってください。

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